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《鱿鱼游戏》杀入体验店,SandboxVR 未能复制神话
互联网 · 2023-10-09 11:46:56
币界网报道:
对于 LBVR 社交,IP 不是唯一的爆款密码。


撰文: 木沐


曾经火爆全网的剧集《鱿鱼游戏》这回真的变成游戏了,而且还是能身临其境去玩的那种。


9 月底,沉浸式游戏社交公司 Sandbox VR 与全球知名流媒体 Netflix 合作,将《鱿鱼游戏》搬入 VR 体验店,用线下场地 +VR 的方式,重现 123 木头人、抠糖饼等游戏包装下的「大逃杀」剧情,玩家可以组队体验剧集里的惊心场景。


据预约页面显示,这场体验的单人门票售价为 50-60 美元,每个场次需要至少 2 名玩家组队体验。


当年《鱿鱼游戏》一上线即获得 2.65 亿的浏览量,但 Sandbox VR 打造的同名 VR 体验还没有打开市场:全球 40 多家门店的余票还十分充足,联名宣传片在 YouTube 的浏览量仅 46 万。而此前,Sandbox VR 的其他产品曾需要提前 90 天排队预约,可谓一票难求。


相比过去,《鱿鱼游戏》这个 IP 有点过时,Sandbox VR 主打的 LBVR(基于地点的虚拟现实)模式也还没有彻底引爆市场。对于 LBVR 社交,IP 不是唯一的爆款密码。


打铁不趁热 大 IP 衍生品也得凉凉


时隔两年,《鱿鱼游戏》被搬入 Sandbox VR 的体验店,快速覆盖了该公司在加利福尼亚、伦敦、新加坡、多伦多、香港、上海等全球 40 多家门店,单人售价 50 到 60 美元。


这些体验店里布满了高科技:用运动跟踪技术捕捉玩家全身的运动,同时与高质量的触觉系统相结合,可以让 VR 玩家身临其境地完成游戏和社交。


在 Sandbox VR 版的「鱿鱼游戏」里,至少 2 名玩家可以组队,戴上体验店提供的装备,参加剧集中的挑战并相互竞争。游戏结束后,玩家还可以回放游戏回顾。


Sandbox VR 再现《鱿鱼游戏》经典场景


有《鱿鱼游戏》这个知名 IP,再加上剧集里本身就已经设计好的刺激环节,Sandbox VR 的这次新品发布看上去一脸爆款相。然而,预约情况似乎并不理想。


YouTube 上,「鱿鱼游戏」 Sandbox VR 官方宣传片最高观看量仅为 46 万,多个门店的余票充足。而此前,Sandbox VR 的其他新品曾出现过需要「提前 90 天才能订到」的火爆景象。


拿去年来说,Sandbox VR 上线了《尸森血谷》(Deadwood Valley)的 VR 游戏,一年的门票收入达 2300 万美元,平均每个门店每天吸引 42 名玩家购票体。这一单项成绩也让这家 LBVR 公司快速出圈,成为 VR 游戏社交赛道上的佼佼者。


单从玩法来说,《鱿鱼游戏》与《尸森血谷》均属于主打社交场景的生存冒险游戏。同样有玩法、有硬件支撑,《鱿鱼游戏》相较而言还具有强 IP 属性。


要知道,该剧一经播出就迅速风靡全球,在网络上获得了 2.65 亿的浏览量,是 Netflix 有史以来观看次数最多的剧集之一。Sandbox VR 将同名剧集搬入线下体验,本应更具吸引力,但从实际销售情况来看并不乐观。


这也反馈了一个市场规律:追着 IP 制造衍生品要趁早,不然再大的 IP 也会随着时间的推移变凉。毕竟,《鱿鱼游戏》再火也已经是 2 年前的「神话」了。


Netflix 就懂得这个道理, 《鱿鱼游戏》当年播出后大热,Netflix 快速推出真人秀《Squid Game:The Challenge》,二度引爆流量市场。


趁热打铁的还有很多视频博主和周边制造商。YouTube 博主 MrBeast 就因还原《鱿鱼游戏》,吸引到了 2 亿网友围观,粉丝量嗖嗖上涨。你也一定记得当年剧集播出后,带着一根小针的糖饼盒子在淘宝上卖得有多火。


相较这样的商业嗅觉,Sandbox VR 就显得迟钝了些,再追《鱿鱼游戏》,效果也只能归到 Netflix 爆款效应的长尾周期里了。


光有技术不行 LBVR 市场待开发


除了 IP 过时之外,Sandbox VR 商业模式所依赖的「基于地点的虚拟现实」即 LBVR(Location-Based Virtual Reality)也还没有彻底火爆,仍在商业模式的探索期内。


与刚刚发布的 Meta Quest3 消费级 VR 头显的使用场景略有不同,Sandbox VR 这种 LBVR 需要用户亲自前往特定场所参与体验,在国内也叫大空间 VR。


据 Mordor Intelligence 调查研究,LBVR 市场规模预计将从 2023 年的 21.1 亿美元增长到 2028 年的 87.3 亿美元,复合年增长率高达 32.80%。目前,LBVR 市场仍处于起步阶段。


VBVR 场地


LBVR 高度依赖场地,因为除了 VR 技术之外,还有动捕技术,这是市场上的家庭 VR 设备不具备的技术加持。因此,LBVR 提供了更加沉浸、逼真的体验,在场地内组队体验也让它更具备社交娱乐属性。


目前,Sandbox VR 推出了 7 款虚拟游戏,类型上主要为格斗和生存冒险,内容生态还有待挖掘。尽管备受欢迎的《尸森血谷》曾取得 2300 万美元的门票收入,但随着市场趋于饱和,用户审美疲劳,LBVR 社交需要更多的新刺激。如果流量不入门店,LBVR 公司的生存就堪忧了。


目前,LBVR 类公司的收入主要依靠门票和加盟费。对于 Sandbox VR 来说,门票收入是其主要的收入来源,此外则是特许经营。这两种收入来源都十分依赖于门店的客流量。


为吸引玩家入场,Sandbox VR 一直在追求游戏的极致质感以增强玩家的沉浸感。为此,该公司投入了大量资金自主研发技术、模式和玩法。而虚拟现实一旦走入线下体验店,就需要投入大量的场地租金,而 VR 体验,目前尚在一、二线城市有市场。可想而知,店开得越多,租金成本必然水涨船高。


针对收入来源,一些公司开始转向复合业态经营,通过整合咖啡、酒水等服务来增强门店收入。The Park Playground 就在 VR 游戏体验店里提供咖啡服务;而另一家 LBVR 公司 EVA 则在店里提供牛排和精酿鸡尾酒;VR ZONE DC 干脆接单企业的团建活动,提供食品和饮料套餐。 


一般来说,LBVR 的单次游戏时长通常在 10-45 分钟之间,这个游戏时间很难吸引玩家专程前往,且玩家游戏结束后还要考虑下一站。因此,复合业态可以将体验时长延长一个小时以上,还可以将单一功能的 LBVR 门店向社交场所扩展,变成娱乐、休闲的目的地。


还有一个市场也是 LBVR 公司们开始挖掘的领地——沉浸式剧本娱乐,就是我们常见的密室逃脱和剧本杀门店。


据中国文化娱乐行业协会信息服务平台数据,2023 年「五·一」假期,全国线下文娱市场消费规模达 186.7 亿,其中,沉浸式剧本娱乐经营场所营业收入同比增长 450%,消费人次超过 400 万人次。仅 2023 年第一季度,美团上剧本娱乐市场规模环比增长 47%,以密室逃脱行业为例,平台上活跃商家数及用户数恢复趋势明显,销售额环比增长 50% 以上。观研报告数据显示,国内沉浸式剧本娱乐行业将在 2025 年达到近 448.1 亿元规模。


剧本杀、密室逃脱已经开始从冷门小众爱好,演变成线下娱乐市场最举足轻重的庞然大物。


法国游戏厂商育碧(UbiSoft)已经开发出了三款基于其成名游戏《刺客信条》为主题的密室逃脱游戏,该系列的游戏已在 VR 娱乐品牌「VR+ 乐园」的国内各大门店及合作网点登录。此外,成立于 2016 年的大空间移动 VR 公司沉浸世界也瞄准了这一赛道,从密室逃脱切入,基于 VR 技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐。


但无论是密室逃脱还是 VR 体验馆,都会面临高租金的问题。据报道,沉浸世界最后一家实景密室用了 700 个平方,耗时一年装修,投了 1200 万美元进去。最后得出结论:很难再去这个空间里提升用户的体验。这也是后来沉浸世界开始搞「VR 密室」的主要原因——在线下扩展不了的空间,用虚拟现实这种线上的方式弥补。


与实景式剧本杀、密室逃脱相比,VR 剧本杀、VR 密室逃脱在场地以及人力上的需求更小,两者的结合大大降低了租金、装修、人力上的运营成本。


LBVR 市场前景依然十分广阔,按照数据预测,这一模式很可能成为年轻人娱乐、社交的新方式,唯一的问题是如何提高投入产出比,说白了是一个运营成本的问题。

在当前的消费降级环境下,三四百块钱最多玩 45 分钟的游戏,你得让消费者觉得值才行。

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